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活動報告

カプコンのスタジオで学ぼう「ゲームサウンド制作体験と著作権2026」開催報告

2026年7月23日、24日、ACCSは、会員企業である株式会社カプコンの知的財産部およびカプコンサウンドチームの協力のもと、同社大阪本社において、中高生を対象としたゲームのサウンド制作体験などを通じて著作権を学ぶ啓発イベントを開催しました

1.開催概要
 タイトル:カプコンのスタジオで学ぼう「ゲームサウンド制作体験と著作権」2026
  期 日:2026年7月23日(木)、7月24日(金) 各日10:30-、14:30-(全4回)
  会 場;株式会社カプコン大阪本社
  対 象:中学生・高校生
  参加者:61名(23日:32名、24日:29名)
  主 催:ACCS
  協 力:株式会社カプコン知的財産部 カプコンサウンドチーム
  後 援:近畿経済産業局、大阪府教育委員会、大阪市教育委員会、
      一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
  内 容:第一部 ゲームソフトの効果音収録専用スタジオの見学・体験、ゲーム体験
      第二部 ゲームソフトに関わる著作権講義、感想発表

2.イベントの目的
本イベントは、次代を担う中学生・高校生を対象に、ゲームソフトの制作体験を通じて創作への関心や意欲を育むとともに、ゲーム等のコンテンツを保護する著作権のルールとその重要性についての理解を深めることを目的としています。2024年より開催しており、今年で3回目となります。

今年は、この目的をより効果的に達成するため、第一部の体験を第二部の著作権講義に結び付けるとともに、学んだ内容を日常の場面に広げて考えられるよう、プログラムを見直しました。まず、第二部の著作権講義では、第一部で扱ったゲームの素材や体験内容を具体例として取り上げることで、体験と著作権の知識とのつながりを明確にしました。また、ゲームユーザーにとって身近な事例から著作権を体系的に学べる「ゲームユーザーのための著作権入門テキスト」を新たに制作し、内容の理解を深めるために講義時間を延長しました。さらに、当日に学んだ知識の定着を図るとともに、日常の場面でも著作権について考える契機とするため、イベント終了後にオンラインによる「振り返り学習」を実施しました。

3.イベント内容
第一部
  ①ゲームソフトの効果音収録専用スタジオの見学・制作体験

このセッションでは、実際にゲームに使われている映像を題材にした効果音制作を体験しました。今年はカプコンが制作販売している「モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~」の料理シーンの映像に参加者全員が分担してカプコンサウンドチームの指導のもと効果音を制作しました。

映像内には、エプロンの紐を結ぶ、肉を切る、具材を炒める、スープを煮込むなどの場面があり、それぞれの場面ごとに、てぬぐい、しゃもじ、カセットテープ、氷枕などを活用して場面に見合った音を表現しました。

参加者は、意外な道具から効果音が生まれることに驚きを隠せない表情を見せながら、創作の魅力や工夫を感じ取っている様子がうかがわれました。 また、参加者が表現した効果音はサウンドチームによって収録、編集作業が行われ、完成した料理シーンとして映像が披露されました。参加者は自分の出した音が映像と馴染んでいることに驚きと感動を覚えていた様子でした。

このセッションの最後にはゲームサウンド制作に関する質疑応答が行われ、参加者から「モンスターの声はどうやって決めるのか」「これまで一番苦労した音は何か」「一作品で作る音の数はどれくらいか」などの効果音制作に関する質問をはじめ、カセットテープや模造刀など、中高生には見慣れない音作りの道具についてなど多くの質問が寄せられました。

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②ゲーム体験
ゲーム体験ではカプコンが制作販売する「ストリートファイター6」を使用して参加者同士で対戦しました。進行は、カプコン知的財産部のスタッフに担当いただき、参加者による対戦中には、実際のゲーム映像や操作方法、BGMなどを題材にして、ゲームに関連する著作権や商標権、特許権などの知的財産権に加えてカプコンで公開しているゲーム映像の利用等に関するガイドラインなどについて解説が行われました。

参加者の多くが初めて本ゲームをプレイしたとのことでしたが、一つのボタンで多彩な技を繰り出すモードを使うことで初心者が経験者に勝利するなど大いに盛り上がり、ゲームに含まれる多くの著作物の多彩な表現や初心者でも楽しく遊ぶことができるよう組み込まれた工夫を体感する機会となりました。

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第二部 ゲームソフトに関わる著作権講義、感想発表
第二部では、ゲームソフトに関わる著作権の講義を行いました。講義はACCS職員が担当し、今年新たに制作したテキスト「ゲームユーザーのための著作権入門」を使用して行いました。

このテキストは、ACCSが本文を執筆し、カプコンから同社のキャラクター画像の提供を受けて、本イベントのために特別に制作したもので、日常的なゲームの利用場面と著作権との関わりを、事例を通じて分かりやすく体系的に学ぶことができる内容となっています。著作権とは何のためにあるのかを概説し、次に著作物、著作者、著作者に与えられる権利、著作物の利用許諾、著作権侵害のリスク、権利制限規定、著作隣接権について解説している他、多くのゲーム会社が公開しているゲーム利用に関するガイドラインや、著作権をさらに詳しく学ぶための情報も掲載しました。

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講義では、テキストを参照しながら、第一部で触れたゲームを構成する素材やゲーム全体が著作権で守られていることを例に、著作権の基本ルールを解説しました。また、カプコン知的財産部のスタッフに、カプコンが公開している各種ガイドラインについて、その意図や内容を説明いただきました。 参加者は、講演およびガイドラインの説明に真剣な様子で耳を傾けており、内容への高い関心がうかがえました。

講義後には感想発表の時間を設け、参加者は「ゲームが著作権と関係していることを知った」「学校では学べないことを学べた」、「著作権は作った人のためにあると知った」など、イベント全体を通じた感想や、著作権に関して新たに学んだことなどを発表しました。

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振り返り学習
イベント終了後のオンラインによる振り返り学習では、当日の著作権講義で学んだ知識を復習するために以下の問題を出題し、「著作権入門テキスト」を参照しながら回答してもらいました。
 設問1.ゲーム会社が作ったゲームソフトは誰が著作権を持つでしょう?
 設問2.友達が描いたイラストをSNSのアイコンやシールにして使いたい場合、
     どうすればいいでしょう?
 設問3.ゲームソフトのプレイ動画をYouTubeで配信するときに関係する著作権の種類はどれでしょう?

設問1、2、3とも高い正答率(97%・97%・89%)となっており、よい復習の契機となりました。
併せて、自らの日常生活の中の著作権について考えるために「授業や部活動や学教行事などの学校生活の中で著作権に関係しそうなこと」についての記述を求めたところ、「文化祭で流す曲」や「クラスTシャツにプリントするイラスト」、「スライドで発表するとき」など、学校生活の場面での事例が挙げられました。参加者にとってイベントで学んだ著作権が身近な場面にも多く存在していることに改めて気づきが得られたものだと考えています。

なお、振り返り学習に回答した参加者には、カプコンの協力による「モンスターハンター」のイラストを使用したスマートフォン用壁紙をプレゼントしました。

4.参加者の声
本イベントに於いて、イベント参加者から寄せられた主な感想は以下のとおりです。

体験に関する感想
 •スタジオで音作りという貴重な体験をすることができた
 •意外なもので音が作られていて驚きだった
 •自分で体験できたので、これからはどのように作られているのか思い浮かべることができそう
 •ストリートファイター6をやってみて、より多くの人にゲームを楽しんでもらうための工夫を感じた

著作権に関する感想
• 学校(情報の授業)で習ったときよりも、わかりやすく説明してもらってわかるようになった
 •著作権は作った人のためにあると知った
 •自分でイラストを作っているので、著作権についてもっと知りたいと思った
 •ゲームを交えることで、著作権について楽しく学ぶことができた
 •ガイドラインを見ておくのも大事だと知った

これらの感想からは、参加者の体験によって、サウンド制作の奥深さやゲーム制作の工夫に気づいたこと、また、ゲームに関わる事例を用いたことで、著作権講義をより関心をもった学んだことなどがうかがえます。

5.メディア取材
当日は日本経済新聞、朝日新聞、読売新聞、共同通信の新聞系メデイアと、ゲーム系webメディアのGame8、Game*Sparkの取材を受けました。
掲載記事
・Game*Spark
 https://www.gamebusiness.jp/article/2026/08/09/27657.html
・Game8
 https://game8.jp/articles/569939
・日本経済新聞
 https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF234250T20C26A7000000/

6.総括
ゲームソフトの制作体験を通じて創作への関心や意欲を育むとともに、ゲーム等のコンテンツを保護する著作権のルールとその重要性についての理解を深める、という本イベントの目的は、今年度のプログラムの工夫や入門テキストの使用などが功を奏し、十分に達成できたと考えています。

具体的には、カプコンと検討の上、効果音制作体験やゲーム体験について内容を見直し、参加者全員が実際に体感できるようにしたことで、創作への関心や意欲は前年度以上に高まったと捉えています。また、体験内容を踏まえた著作権講義に、新たに制作した入門テキストを用い、内容の理解を深めるために講義時間を延長し、ガイドラインの解説も加えたことで、第一部と第二部のつながりが強まり、「楽しく学ぶことができた」「学校で習ったときよりも、わかりやすく説明してもらった」という参加者の声にもつながりました。オンラインによる振り返り学習を通じた復習も相まって、参加者は著作権の基本的なルールへの理解を深めるとともに、ゲームに限らず日常生活の様々な場面にも著作権が関わっていることに気づく機会を得られたと考えています。
今回のイベントには、中学1年生から高校3年生まで全ての学年から参加があり、著作権への関心を幅広い世代に届けることができました。
当日の様子は全国紙やゲーム専門メディアにも取り上げられ、社会的な関心の高さもうかがえました。

本イベントは、企画から当日の運営まで、株式会社カプコンには知的財産部とカプコンサウンドチームをはじめ各部署に多大なご協力をいただくとともに、同社の設備とゲーム作品を利用させていただくことで成功裏に終了させることができました。改めて感謝申し上げます。

ACCSは、今後も著作権普及啓発イベントを開催し、参加者が楽しみながら著作権を学ぶことができる機会を提供してまいります。

SARTRAS_LOGO_4C_POSI_Josei.png 本事業は、一般社団法人授業目的公衆送信補償金等管理協会(SARTRAS)共通目的事業 の助成事業として実施しました。

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